viernes, 29 de diciembre de 2017

WILD WEST EXODUS EN ESPAÑOL

REGLAS DEL JUEGO



TIRADAS

El objetivo de cualquier tirada es lograr un resultado de 10 o superior.
Para ello siempre se lanzará un dado de 10, se le sumará el atributo correspondiente y se le adicionaran los modificaciones pertinentes (positivos y negativos). Si el resultado es 10 o superior, la tirada es un éxito.

Reglas especial:
·         Un  10 en el dado siempre es un éxito y no se puede repetir la tirada de ninguna forma.
·         Un  1 en el dado siempre es un fracaso y no se puede repetir la tirada de ninguna forma.


ATRIBUTOS.

·         QUICK (Rápido): distancia en pulgadas de la miniatura mueve por acción.
·         LIMIT (Límite): límite de acciones que puede hacer una miniatura por activación (excepto las free).
·         FIGHT (Pelea): destreza de la miniatura para impactar en combate cuerpo a cuerpo.
·         MIND (Mente): voluntad, determinación, autocontrol de la miniatura.
·         AIM (Apuntar): destreza de la miniatura para impactar en disparo.
·         GRIT (“Constitución”): armadura, constitución o cualquier tipo de resistencia de la miniatura frente a los ataques. Si el chequeo falla, la miniatura es retirada del juego como baja.

Regla especial: ningún atributo puede llegar a ser inferior a 1.


FORTUNA

Todos los BOSS (jefes) y personajes con fortuna inician el juego con tantos puntos de fortuna como indique su carta. Los puntos de fortuna se gastan en las siguientes acciones:

·         FOCUS (Concentración).  
Uso: sólo durante la activación de la miniatura
Coste
: 1 punto de fortuna
Efecto: otorga un bonus de +2 a la tirada que se va a realizar (QUICK,  FIGHT y AIM)


·         HUNKER DOWN! (agacharse)
Uso: en cualquier momento
Coste
: 1 punto de fortuna
Efecto: otorga condición Hunker Down (+1GRIT, -1 FIGHT -1AIM)


·         LUCKY SON OF A GUN! (“¡Maldito hijo de… un arma!”)
Uso: en cualquier momento
Coste
: 1 punto de fortuna
Efecto: después de fallar una tirada, repite la tirada (excepto si el dado es un 1 o un 10)


·         PUSH IT! (¡Esforzaros!)
Uso: en cualquier momento
Coste
: 1 punto de fortuna (*2 y *3)
Efecto: gasta 1 punto de fortuna para logar un punto de activación. Si necesitas un segundo punto de activación, costará 2 puntos de fortuna adicionales, el tercer punto de activación costará 3 puntos de fortuna, y consecutivo.


·         TAKING ONE FOR THE TEAM! (¡Por el grupo!)
Uso: cuando una miniatura es objeto de un ataque (FIGHT or AIM)
Coste
: 1 punto de fortuna
Efecto: cuando una miniatura es objeto de un ataque, elije otra miniatura a 3” o menos dentro del rango de ataque del agresor. Esa miniatura pasa a ser el nuevo objetivo del ataque.


·         VETERAN INSTINCTS! (Instintos expertos!)
Uso: cuando una miniatura es objeto de un ataque (FIGHT or AIM)
Coste
: 2 (dos) puntos de fortuna
Efecto: no compatible con TAKING ONE FOR THE TEAM. La miniatura objetivo obtiene GIVE EM HELL (otorga una acción libre de combate contra la miniatura que le ataca).


·         WALK IT OFF! (¡Sal de ahí!)
Uso: sólo durante la activación de la miniatura
Coste
: 1 punto de fortuna
Efecto: elimina las condiciones negativas sobre la miniatura (si es una unidad fuera de coherencia, se mantiene la ficha de Disordered)

Las unidades sin puntos de fortuna pueden usar sólo los puntos de fortuna de su Líder mientras el líder esté en juego (repito, sólo del Líder, no de otras miniaturas no jefes).
Los puntos de fortuna se reponen en las miniaturas que los generan al final de su activación. Si la miniatura no se ha podido activar, no se reponen sus puntos de fortuna. Si una miniatura con puntos de fortuna es retirada como baja, se pierden sus puntos de fortuna.


CARTAS DE AGALLAS

Puedes usar tantas cartas de agallas a la vez como consideres.

·         INTERRUPT! (¡Interrumpir! Símbolo admiración): se usa si no tienes la iniciativa y antes de que tu oponente robe la carta de acción. Obtienes la iniciativa. Tu oponente puede mostrar otra carta Interrupt para recupearla, y sucesivamente…

·         RESTORE!  (¡Recuperar! Símbolo rueda dentada): una unidad a tu elección recupera sus puntos de fortuna.

·         TRIGGERED ACTIVATION! (¡Activación disponible! Símbolo del sombrero)  después de hacer tu primera activación, usa esta carta y descártala. Cuando has finalizado tu primera activación, inmediatamente activa una unidad FACE a 8” o menos de la primera miniatura activada. Roba una carta de acción para la nueva miniatura. En ese momento puedess mostrar otra carta de Triggered Activation para activar posteriormente otra miniatura.



SECUENCIA DEL JUEGO

1.       Elije Escenario, coloca los elementos que se requieran.

2.       DESPLIEGUE:
a.       Ambos jugadores mezclan su baraja de Acción y muestran la carta más alta.
b.      El jugador con la carta más alta es el jugador A.
c.       El jugador A mantiene la carta hasta después del despliegue.
d.      El jugador B pone su carta la última de su mazo.
e.      El jugador A elige qué lado va a desplegar.
f.        Alternativamente y empezando por el jugador A, ambos jugadores van desplegando de una en una sus unidades (A, B, A, B…).
g.       Si uno termina de desplegar, el oponente debe colocar el resto de sus unidades.
h.      Dispersed Deployment: a continuación del despliegue, se despliegan las unidades con habilidad Dispersed Deployment alternativamente empezando por el jugador B (B, A, B, A…)
i.         Trailblazers: A continuación de Dispersed Deployments, las unidades con la habilidad Trailblazers hacen un movimiento, alternativamente empezando por el jugador B (B, A, B, A…)

3.       INICIO DEL JUEGO
a.       El jugador A tiene la iniciativa del primer turno.
b.      Si el jugador B fue el primero en terminar de colocar sus miniaturas (durante el despliegue, no en el resto de despliegues) puede robar una nueva carta.
c.       Si el número de la carta de B es igual o superior que la de A, B puede escoger si quiere tener la iniciativa en el primer turno.
d.      Ambos jugadores dejan sus cartas de acción al fondo de su mazo.
e.      Empieza el turno con el jugador que tiene la iniciativa.

4.       EL TURNO
a.       Iniciativa del turno: en turno 2 y posteriores, ambos jugadores muestran la carta superior de su mazo de acción. El jugador con el número más alto tendrá la iniciativa este turno. En caso de empate se mantiene la iniciativa del turno anterior.
b.      Robar Cartas de Aventura: ambos jugadores roban cartas de aventura hasta llegar al límite marcado por los puntos iniciales de su banda. (3 para 999 o menos, 4 para 1499 o menos…). Estas cartas pueden ser usadas como GUTS o GLORY. Se pueden usar tantas cartas GUTS por activación como se deséen.
c.       Activación de miniaturas: el jugador con la iniciativa muestra la primera carta de su baraja de Acción y la muestra. Elige a una unidad no activada y le asigna esa carta. Usa en esa miniatura tantas acciones como puntos de acción (mas extra por otras circunstancias como puntos de fortuna). Al final del turno, si tiene puntos de fortuna, los genera de nuevo. Pones la carta de Acción al fondo de la pila.
Posteriormente el oponente activa otra de sus miniaturas.
Se continúa de forma alternada hasta que se completan todas las miniaturas.
Cuando se ha activado todo, se pasa a la fase de resolución

5.       FASE DE RESOLUCIÓN
a.       Mover miniaturas UNENAGED (Sin enlace): si hay miniaturas sin enlace estas se moverán ahora. Empezando por el jugador que tenía la iniciativa, elije una miniatura y la mueve (Pero no entiendo bien hacia donde). Cuando se hayan movido todas se pasa a la siguiente fase
b.      Descarte de cartas de aventura: cada jugador se descarta de tantas cartas como quiera (boca abajo) de aventura para robar nuevas en la futura fase de iniciativa.
c.       Comprobar puntos de victoria: se comprueban los puntos de victoria por si la partida ya ha finalizado. Si no, se inicia un nuevo turno.

6.       FIN DE LA PARTIDA:
a.       Si un jugador no tiene miniaturas al final del paso tres de la fase de resolución, el oponente gana 5 puntos de partida y el juego termina. Gana quien más puntos de victoria tenga.
b.      Si no se elimina a un bando completamente, al final del 5º turno, el jugador con más puntos gana la partida.


PREGUNTAS Y RESPUESTAS:

P.- Las miniaturas Tained genera un Hex Beast… pero el Hex Beast también tiene Tained. ¿Puede un Hex Beast generar un nuevo Hex beast?

R.- No, un Hex Beast no genera otro Hex Beast




jueves, 28 de diciembre de 2017

Codex Exterminatus

Atención, se ha filtrado el nuevo Codex de 40k que aparecerá en enero, se trata del Códex Exterminatus

El Codex recopilará todas las unidades de la "Imperial Navy", es decir, toda la flota espacial del Imperio, con textos y relatos acerca de su evolución y participación en las batallas más importantes de la historia de la humanidad. Además el Codex incluirá el listado de ejercito, que no serán más que acciones que realizan las naves desde la órbita contra el campo de batalla.

Así pues, las tropas del Codex no existirán en el campo de batalla y se representarán como acciones orbitales por parte de la flota, es decir, éste ejercito jugará sin miniaturas. Parece ser que esta decisión es debida a que enero es un mes flojo de ventas para Games Workshop y han decidido que este producto es ideal entre sus jugadores, ya que tan sólo deberán gasterse 25€ en el Códex*

Si damos un vistazo a sus unidades, como tropa de línea dispondremos del Bombardeo Orbital, que por 250 puntos, causará 1D6 heridas mortales a cada unidad del campo de batalla. Como tropa de élite tendremos a Castigo Infinito, que por unos míseros 500 puntos causará 1D6 heridas mortales por miniatura. Además Castigo Infinito dispone de la regla especial, “Sufrimiento Eterno” que obliga a que todas las heridas mortales sobrantes de una miniatura se asignen a otras miniaturas situadas a 9' o menos de la original.

Por supuesto, también dispondremos de personajes únicos, como el Capitán de flota Severus Maximus, que permitirá repetir todos los resultados de 1 obtenidos en heridas mortales, y el Lord Supremo Comandante Tejodus Porelojetus que causa 1 herida mortal por turno a todas las unidades que se encuentren en la mesa.

Además encontraremos otros personajes habituales del Imperio, como Astrópatas que serán la delicia de los psíquicos enemigos, causando explosiones masivas en sus cerebros. También dispondrán de otro tipo de poderes, como que las unidades enemigas se disparen entre sí o que activen sus armas de plasma a máxima potencia mientras apuntan a su oficial. Otro personaje clásico que no pasa de moda serán los Tecnosacerdotes, que se encargarán de reparar las naves en órbita**. 

Por si no fuera suficiente, un ejército battleforged dispondrá de las siguientes Estratagemas:


  • Fulminación Purificadora: 1CP Elimina a un personaje enemigo del campo de batalla sin posibilidad de ningún tipo de salvación. Por cada personaje eliminado de ésta forma ganas 2CP.
  • Ira Estelar: 2CP Elimina por completo una unidad del enemigo. También puedes elegir una unidad en reserva. Las tropas y personajes embarcados en la unidad objetivo se consideran a efectos prácticos la misma unidad por lo que son retirados. Si tu enemigo discrepa de esta regla o no la entiende, tira un dado, si obtienes un resultado de dos o más, elimina a todas las reservas del enemigo, si sacas un uno, repite la tirada. Este dado se repite hasta la que finalice la disputa. Si no sabes como finalizar la disputa, ganas 4CP adicionales. Si ganas 4CP adicionales, elimina una unidad del enemigo, también puedes elegir una unidad en reserva. Si esa unidad transportaba a otras unidades, también queda destruida, si hay discrepancia entonces... eum... elimínalo.
  • Saturación Arrasadora: 3CP Subdivide la mesa de juego en 4 cuadrantes. Elije un cuadrante y retira todas las miniaturas presentes. El resto de miniaturas sufren 1 herida mortal. Luego, otra herida mortal. Si tu oponente pone mala cara, añade otra herida más. Y si suda, protesta, respira, hace cualquier gesto, o pone en duda esta regla, otra. Y ya está, no nos pasemos. Ah, ganas 3CP.
  • Exterminatus: 4CP Ganas la partida, da igual que no hayas empezado a jugar. Si tu oponente te insulta recuérdale que ya es mayorcito para estar jugando con muñequitos de plástico.*** Posteriormente tu oponente pierde todos sus CP y tu ganas tantas miniaturas como miniaturas haya traído a la partida, incluidas las que lleva en la maleta. Sí, te las puedes llevar a casa.
Por último es importante recalcar su regla de ejército, Asedio Orbital,que permite a las tropas Exterminatus jugar sin tener tropas en la mesa y eso no supondrá la derrota directa. Pero eso no le sucede a tu oponente, que perderá la partida si se queda sin tropas en juego. Para no putear mucho más al enemigo, la regla establece que es el enemigo quien escoge la misión a jugar, pero la duración mínima será de 12 turnos con un máximo de 25, a elección del Jugador Exterminatus****. 

Aun así los diseñadores de Games Workshop está valorando que, quizás, con este Códex, aún no se pueda ganar a Nurgle*****, pero consideran que es un buen inicio para erradicar a las tropas del Caos.

También Games ha recordado que en una partida de Warhammer 40.000 no se pueden enfrentar dos ejércitos de Exterminatus, ya que para ello tienen "Battlefleet Gothic Armada" así que si ambos jugadores van a usar Exterminatus, deben dejarse de ostias y otras tonterías que hay que gastar pasta en el hobby. Hay familias que alimentar y Naves Negras que conducir para saciar el hambre del Emperador.

Por último, para los más frikis con pasta y sin pareja (persona, animal, vegetal o mineral), Forge World ha comentado que ya está trabajando en un Escort Ship a escala 40k. Matt Smith, el jefe de diseño, nos ha permitido hacerle algunas preguntas acerca del proyecto: 

"Hemos tenido que alquilar un hangar en el aeropuerto de Heathrow para poder completar la miniatura, porque estamos seguros que habrá algún incauto que pagará las 500.000 libras que cuesta mi salario, a eso hay que sumarle las 300 toneladas de resina, los salarios irrisorios de los becarios, y el coste de almacenaje, claro". 

Ante la pregunta de "Cómo se transporta" se ha limitado a decir 

"La miniatura es desmontable, pero no lo hemos intentando. Dos des nuestros mejores becarios escultores se introdujeron en la maqueta y aún no han logrado salir". 

Al ver nuestra cara de preocupación, Matt Smith se ha limitado a sonreír y contestar 

"No pasa nada, calculamos que tienen aire para cinco horas más. Además hemos enviado una escuadra de Deathwing a recuperar a sus cuerpos, no es la primera vez que ocurre".

Luego nos ha invitado a visitar las instalaciones, pero nos hemos negado al pedirnos 50 libras por barba. "Es por la causa" ha dicho, pero su sonrisa Skaven lo ha delatado.

Y nada más compañeros. Desde el gremio de Hobbistas de 40.000, os deseamos que disfrutéis del nuevo Codex.

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 y +19€ por los dados + 30€ por hojas de consulta rápida + 25€ por cartas + 17€ por la app de pintura +35 por la app del Códex + 25€ por cada libro de la Black Library que habla sobre el tema (unos 100).****** 

** Aun no se ha descubierto como se puede dañar una nave en órbita, pero todo apunta a que Games ya está planteando nuevas ideas geniales para enero del 2019

*** Si tienes novia no dejes escapar esta ocasión para restregárselo a tu oponente. Y si no tienes novia, te recuerdo que yo sí, y que le gusta el hobby, y que está buena y no es un troll. Así que llora, llora, infeliz.

**** Si al final de la misión hay alguna miniatura encima de la mesa, entonces el enemigo habrá vencido y habrá que hacer un "inquiry" en la web de Games para explicar cómo coño has perdido. No se descarta que Games envíe a contrareembolso a un matón para que te pegue una paliza. Recuerda, el Emperador no perdona, absuelve.

***** Esto es debido a un rumor que corre en el estudio de Games Workshop, donde se dice que una vez se produjo un empate entre Nurgle y Exterminatus. La partida finalizó después de que el jugador de Nurgle sufriera un dolor súbito de huevos al recibir una terrible patada por parte del jugador Exterminatus. Pero el árbitro no vio nada. Aún así, esta ha sido la partida más cercana a la derrota de Nurgle y ha entrado a formar parte del Hall of Fame del Estudio.

****** La estrategia de venta resulta brillante ya que estamos ante el ejército más barato que jamás haya lanzado Games Workshop******

******* Por detrás de los Squats... que por no tener no tienen ni Codex.

viernes, 17 de noviembre de 2017

Honor perdido.


Es curioso ver como la carne desecada al sol se conserva en perfecto estado. Las sales de la arena y el calor actúan como un horno que las deshidrata y macera poco a poco otorgándoles un sabor salado pero muy apetitoso.

Eso fue lo que encontramos durante la excavación de la trinchera en la que íbamos a pasar la horas más calurosas del día. Primero un soldado encontró una mano, y poco a poco, varios compañeros se le unieron hasta que empezamos a encontrar los restos de cuerpos momificados, completamente desnudos y desprovistos de humanidad.

En ese punto todo el pelotón se abalanzó hacia ellos. Empezamos a luchar entre nosotros a codazos por hacernos con un trozo de carne, la desenterrábamos apresuradamente y nos la metíamos en la boca para saciar nuestra hambre mientras nuestros pocos dientes luchaban por masticar esa dura carne cubierta de arena que hacían chirriar el esmalte. La arena caía de nuestra boca mientras profanábamos el cuerpo del que podría haber sido nuestros hermano. Sentí pena, hubiera llorado si hubiera tendio lágrimas, pero no pude hacer más que intentar masticar esa leve esperanza de vida. En verdad os digo que no quedaba humanidad en nosotros.

Hacía semanas que el ejército se había quebrado  y dispersado. El bombardero orbital sobre nuestra última defensa fue tan intenso que al despejarse la niebla de la batalla ya no sabíamos distinguir quien era amigo o enemigo. En tal endiablada batalla, algunos afirmaban haber visto a marines luchando con ellos codo con codo, mientras otros relataban auténticos episodios de terror al sufrir el ataque de los hijos del emperador. Nadie entendía nada. 

Nos desperdigamos, nos aventuramos al desierto, con la esperanza de ser rescatado. Con el paso de los días, menos hombres soportaban la marcha. Los desdichados se alejaban vagando por las olas del cálido mar de arena hasta que se les perdía de vista y ya no volvían más.

A la semana de vagar no sabíamos qué éramos, o a qué pertenecíamos. No sabíamos si éramos soldados derrotados, u hombres deshonrados por fallar a nuestro deber al Emperador. Lo único que era seguro es que todo se había convertido en una maldita pesadilla. Y por si fuera poco, mis plegarias al emperador se habían secado como los fluidos de nuestros cuerpos.

¿Cómo habíamos llegado a desmoronarnos tanto? Mi mente se nublaba y mezclaba ideas. Nuestro deambular por el desierto era cada vez más errático. Perdíamos ropa durante el día y por la noche nuestros cuerpos caían bajo el cielo nocturno sin abrigos, haciendo tiritar nuestros desnutridos huesos. Las raciones no dudarían mucho más y los convertidores de orina empezaban a fallar. El sargento de mi pelotón, un gigantón de veinte años, se convirtió con el paso de los días en una sombra de sí mismo y murió sufriendo extrañas convulsiones con los primeros rayos de sol de una mañana cualquiera, ya no recuerdo cual.

Cuando se acabó la pútrida agua pensé que no duraríamos ni una jornada, pero no sé por qué milagro permanecimos vivos cinco días más. Aun así éstos últimos días ya no nos hemos movido. 

Hoy quedábamos cinco de nosotros, apoyados los unos con los otros, como una pila de cadáveres que se pudren al sol.

Preveo mi muerte. El sol abrasador me ha cegado, pero por un momento noto frescor. El sol no me azota como de costumbre. Algo se interpone. Levanté la cabeza, acompañada por el crepitar de las fibras del cuello que se rompían con mi movimiento. Había algo raro ante mi, una sombra. Con mi vista totalmente nublada pude vislumbrar algo. Era una figura. 

Era alta, grande, ancha, quizás llevara armadura, quizás era un marine. Pero mi corazón no sentía salvación ni alegría.

Movió su mano poco a poco hacia mí e intentó cogerme. La silueta, al moverse, dejó ver las sombras de sus cuernos decorando una labrada armadura.

-  Eso no -  creo que llegué a balbucear.

Tanteé en el suelo y alcancé a notar la granada de fragmentación que me quedaba colgando del cinturón. Le quite la anilla mientras pensaba que por fin iba a poder descansar en paz. 

miércoles, 25 de octubre de 2017

Tau Report on Commissars and their devotion to the Emperor.

The popular perception of a Commissar of the Imperial Guard is that of a cruel, sadistic, cynical, arrogant, and stupid man with a low cultural level who has undergone a brainwashing, which has been stamped in blood and fire the dogma of the Empire.

This character is an officer who inspires fear among his troops and at the same time conveys a soft sense of tranquillity despite the monster that exists inside.

We have detected that our perception with these individuals is totally false. Firstly, they are not humans without training. In most cases, his military career has been accompanied by other higher education, so most of these individuals are intellectual people committed to extreme levels with service to the Emperor.

We have followed the trajectory and experiences of fifty commissioners who have been taken prisoners, and most of them had held offices in the Adeptus Ministorum before entering the army. Among them were lawyers, economists, politicians, aristocratic people, philologists and philosophers of imperial doctrine. All of them are cultivated in the arts, in letters and in the sciences.

There are differences between the Commissars and the rest of the officers of the Imperial Guard. An officer as a rule may have more respect for his troops and even for the enemy than a Commissar. In addition their education is usually more basic and their social status more modest, coming from agrarian or mining worlds. The common officer has a humility that makes them stand out for the rest of the troop, so the sergeants and lieutenants are well valued and respected by their soldiers.


The Commissars, on the other hand, have become true mass murderers in uniform. We have the case of Commissar Savron of the third regiment of Cadia, a devotee of the Emperor committed to his doctrine. Of theoretical formation military and of Chronister profession, was a man of action and was wounded in numerous occasions, but his past and even his recent present are frightening.

Thanks to the transference of memory that we applied to the prisoner (not without opposing great resistance) we were able to visualize scary scenes of his life. In one of them we saw how he ordered to purge a city that showed signs of chaos worship. He ordered to bring a woman prisoner and her baby and killed them with his gun, to give an example of the mission of the day. At nightfall, the city was a heap of ruins. During that day Savron did not hesitate to shoot several soldiers who sobbed at the horror in which they were participating.


It is curious to see that Savron Commissar and others like him, well-educated people, could become great genocides, but the Empire is a belief system that generates much fervor towards the Emperor, who crystallises hopes and works as a cultural drug in the psyche of the devotees. If we examine the massacres that the empire has committed in any crusade, we will find innumerable scholars leading or imposing these patterns.

Space Marines can reach similar extremities, but, unless they fight Xenos, they do not denote the satisfaction or recreation in their massacres like the one that can be witnessed by the Commissars of the Imperial Guard.

The problem is that, generation after generation; the young imperialists experience political rationalization towards extreme devotion by the Emperor with marked racial emphasis. The troops, most of them from low-culture worlds, enter generously to serve in the army to escape the semi-slavery of their worlds. Those who are fervent and with a certain culture will be destined to much more elitist roles like Captaincies or Commissars.

But humanity is not blind to its own extermination. Does not the Empire inspire moral revulsion? Unfortunately not. Its morale is because it has been built socially and politically with roots to the faith of the Emperor. The Heresy of Horus has marked humanity as the Emperor's duty, even though most of its inhabitants are unable to name a single Primarch. That false mourning for the death of the Emperor and the feeling that a battle is fought for the survival of humanity is taken to its civilization on the brink of barbarism.

Abaddon's campaigns against humanity have increased the hatred of Imperial troops towards the unknown. The Empire returned to total warfare in an even more radicalized manner calling for its racial supremacy. Until then, the military campaigns had been a war of vengeance subject to interests of the Ministorum, but in the last millenium, the war has become a crusade without quarter.

The Empire lives by an infinite confrontation towards an eternal enemy that has two faces: the insurgent humans and the Xenos that denies the Emperor. For the Empire there is no difference between the civilian population exterminated without a quarter at the least indication of sedition, or the invasions of chaos to which they launch numerous armies that barely manage to maintain with arms and food (the numerous casualties allow to support regiments remaining with its limited military logistics). In its logic, to stop the Chaos could imply to exterminate a nonconformist population with the totalitarian regime. Any offense is repressed, any doubts are punished. This imperative has constrained the legitimacy of genocide. So the dogma has been and is "The Empire or Chaos."

This explains the actions of the Commissars. They foresee the mortal danger facing the Empire, so that, for society survival, they must eradicate any sign of dissent in order to fulfill the Emperor's designs. In this way, the Commissars are ideologically very committed people, pure activists of enthusiasm, anguish, panic and cruelty. They are very convinced officers of what they say and do. And do not hesitate to prove it.

His goal can reach excesses like Lord Comissar Lery Ceos and his infamous troops named as "The Rehabilitated." This unit was famous for being fed by criminals convicted of blood crimes or worse barbarities. The whole unit was hated even by many Army Commanders. But their success gives them recognition, and they participated in numerous operations against incontrollable enemies giving them a reputation for brutality. These troops fought in a ruthless way carrying out actions of extermination of civil population and soldiers prisoners, and intervening against upheavals in a particularly vile way. They are rumored to have included political prisoners accused of heresy. The death of Commissioner Ceos remains a mystery but it is rumored that it was an act directed by the Officio Assassinorum before its increasingly clear tendency to Chaos.

Even so, before the interrogations of the prisoners who knew Comissar Ceos, everyone agrees that he was "an abject but fascinating celebrity". All the testimonies coincide in pointing out that he was a charismatic and brave man, and stupidly intrepid.

That is why the Commissioners are feared by their own and strangers. Our own Gue'vesa tremble at the sound of their names. And in case of being caught in battle, they prefer to commit suicide by shooting their heads so their bodies do not serve as vile soulless machines that work for the empire.

Let this report reflect that despite our advanced science and technology in the face of the empire, the fanatical devotion of humanity is a clear obstacle to achieving the Supreme Good of our flourishing Tau Empire.

sábado, 14 de octubre de 2017

Informe Tau sobre los Comisarios y la devoción al emperador.


La percepción que se tiene popularmente de un Comisario de la Guardia Imperial es la de un individuo cruel, sádico, cínico, arrogante, y lerdo, con un bajo nivel cultural que ha sufrido un exhaustivo lavado de mente, al que se le ha grabado a sangre y fuego el dogma del Imperio. 

Este individuo es un ser que inspira miedo entre sus tropas, y a su vez, transmite una suave sensación de tranquilidad pese al monstruo que alberga en su interior.

Hemos detectado que nuestra percepción con estos individuos es totalmente falsa. Para empezar, no se trata de humanos sin formación. En la mayoría de los casos, su carrera militar ha venido acompañada de otra formación superior, por lo que la mayoría de estos individuos son gente intelectual comprometida a niveles extremos con el servicio al Emperador. Hemos seguido la trayectoria y las experiencias de una cincuentena de Comisarios que han sido tomado presos, y mayoría de ellos habían ostentando oficios en el Adeptus Ministorum antes de ingresar en el ejército. Entre ellos había abogados, economistas, políticos, gente aristocrática, filólogos y filósofos de la doctrina imperial. Todos ellos gente cultivada en las artes, en las letras y en las ciencias.

Hay un fuerte contraste entre los Comisarios y el resto de oficiales de la Guardia Imperial. Un oficial por norma general puede llegar a tener más respeto por sus tropas e incluso por el enemigo que un Comisario. Además su formación suele ser más básica y su estatus social más modesto, viniendo de mundos agrarios o mineros. El oficial común dispone de una humildad que les hace destacar por el resto de tropa, por lo que los sargentos y tenientes son bien valorados y respetados por sus soldados.

Los Comisarios por el contrario han llegado a convertirse en auténticos asesinos de masas con uniforme. Tenemos el caso del Comisario Savron del tercer regimiento de Cadia, un devoto del Emperador comprometido con su doctrina. De formación teórico militar y de profesión cronista, fue un hombre de acción y resultó herido en numerosas ocasiones, pero su pasado e incluso su presente son espantosos. Gracias a la transferencia de memoria que le aplicamos al preso (no sin oponer gran resistencia) se logró visualizar terroríficas escenas de su vida. En una de ellas vimos como ordenó purgar una ciudad que presentaba indicios de culto al caos. Para ello ordenó traer a una mujer presa y a su bebé y los mató con su arma reglamentaria ante toda la tropa para dar ejemplo de cuál iba a ser la tarea aquel día. Al caer la noche, la ciudad era un cúmulo de cimientos. Durante aquella jornada Savron no dudó en disparar a varios soldados que sollozaban ante el horror en el que estaban participando.

Resulta curioso ver que el Comisario Savron y otros como él, gente muy formada, pudieran convertirse en grandes genocidas, pero el Imperio es un sistema de creencias que genera mucho fervor hacia el Emperador, que cristaliza esperanzas y que funciona como una droga cultural en la psique de los devotos. Si examinamos las masacres que ha cometido el imperio en cualquier cruzada, encontraremos innumerables eruditos liderando o imponiendo estos patrones.

Los Marines Espaciales pueden llegar a extremismos similares, pero, a no ser que luchen contra Xenos, no denotan la satisfacción o recreación en sus masacres como la que se puede presenciar por parte de los Comisarios de la Guardia Imperial. 

El problema radica en que, generación tras generación, los jóvenes imperiales experimentan  la racionalización política hacia la extrema devoción por el Emperador con marcado énfasis racial. Las tropas, en su mayoría provenientes de mundos obreros, entran de manera generalizada a servir en el ejército para escapar de la semiesclavitud de sus mundos. Aquellos que sean fervientes y con cierta cultura serán destinados a roles mucho más elitistas como Capitanías o Comisarios.

Pero la propia humanidad no es ciega ante su propio exterminio. ¿Acaso el Imperio no les inspira repugnancia moral? Desgraciadamente no. Su moral se debe a que ha sido construida social y políticamente con arraigos al credo del Emperador. La Herejía de Horus ha marcado a la humanidad el deber del Emperador pese a que la mayoría de sus habitantes no son capaces de nombrar a un solo Primarca. Ese falso duelo por la muerte del Emperador y la sensación de que se libraba un combate definitivo por la supervivencia de la humanidad está llevado a su civilización al borde de la barbarie.

Las campañas de Abaddon contra la humanidad han aumentado el odio de las tropas Imperiales hacia lo desconocido. El Imperio  retornó a la guerra total de una forma aún más radicalizada clamando por su supremacía racial. Hasta entonces las campañas militares habían sido una guerra de venganza sujeta a intereses del Ministorum, pero en el último milenio, la guerra se ha convertido en una cruzada sin cuartel.

El Imperio vive y viven de una confrontación indefinida hacia un enemigo eterno que tiene dos caras: el del insurgente golpista y la radical que reniega del Emperador, como los Xenos. Para el Imperio no hay diferencia entre la población civil exterminada sin cuartel ante el mínimo indicio de sedición, o las invasiones del caos a las que lanzan numerosos ejércitos que a duras penas logran mantener con armas y alimentos (las numerosas bajas permiten soportar a los regimientos restantes con su escasa su logística militar). En su lógica, frenar al Caos podía implica exterminar a una población inconforme con el régimen totalitario de un alejado de la mano del Imperio. Cualquier ofensa es reprimida, cualquier duda es castigada. Este imperativo ha constriudo la legitimidad del genocidio. Por lo que el dogma ha sido y es “El Imperio o el Caos".

Así se explican el comportamiento de los Comisarios. Ellos prevén el peligro mortal que afronta el Imperio, así que, para que la sociedad sobreviva, han de erradicar a cualquier signo de disidencia para cumplir los designios del Emperador. De esta forma, los Comisarios son personas ideológicamente muy comprometidas, activistas puros con una perspectiva en la que se dan la mano el entusiasmo, la angustia, el pánico y la crueldad. Son oficiales muy convencidos de lo que dicen y hacen. Y no dudan en demostrarlo.

Su meta puede llegar a extremos como el del Lord Comissar Lery Ceos y sus infames tropas nombradas como “Los reformados”. Dicha unidad es famosa por nutrirse de delincuentes convictos de delitos de sangre o peores barbaridades. Toda la unidad era despreciada incluso por muchos mandos del Ejército. Pero sus éxitos les valieron el reconocimiento, y participaron en numerosas operaciones contra tropas insumisas pese a que les dieron una reputación de brutalidad incluso en el marco de las políticas imperiales. Estas tropas combatían de una forma despiadada realizando acciones de exterminio de población civil y soldados presos, e interviniendo contra alzamientos de manera especialmente vil. Se rumorea que llegaron a incorporar presos políticos acusados de herejía. La muerte del Comissario Ceos sigue siendo un misterio pero se rumorea que fue un acto dirigido por el Oficio Asesinorum ante su cada vez más clara tendencia al Caos.

Aun así, ante los interrogatorios a los presos que conocieron a Ceos, todos coinciden que era “un personaje abyecto pero fascinante”. Todos los testimonios coinciden en señalar que era un hombre carismático y valiente, y estúpidamente intrépido.

Es por ello que los Comisarios son temidos por propios y extraños. Nuestros propios Gue'vesa tiemblan al oír pronunciar sus nombres. Y en caso de verse atrapados en la batalla y estar a punto de ser capturados, prefieren suicidarse reventándose la cabeza para que sus cuerpos no sirvan como viles maquinas sin alma que trabajen para el imperio

Sirva pues este informe para reflejar que pese a nuestra avanzada ciencia y tecnología frente al imperio, la devoción fanática de la humanidad es un claro obstáculo para lograr el Bien Supremo de nuestro Imperio floreciente.



miércoles, 6 de septiembre de 2017

El Valle de Harstein


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La hueste del Tirano Ogor Buscamuertes y su hermano, el Carnicero Tripavil, estaba formada por un magnifico regimiento de Iron Ogors, enormes y bravos soldados que vestían pesadas armaduras y empuñaban monumentales armas. Junto a ellos marchaban una tropa de Leadbelchers, forzudos Ogors que transportaban cada uno de ellos un formidable cañón. Y para completar la hueste, les acompañaba la descomunal silueta de un carruaje Ironblaster, un carruaje indómito donde descansaba un temible mortero y su mortífera carga

La partida de guerra entró en el valle de Harsein al atardecer, y por orden de su líder se dirigieron hacia el primer montículo de ruinas, donde descansaba una columna. Era alta y recia, y su proximidad alteraba la conducta de los Ogors. Se mostraban más inquietos de lo normal y se lanzaban gruñidos entre ellos. El Carnicero Tripavil apoyó su mano en la columna, y esta respondió a su tacto con un brillo violáceo.

RELIKIA SER AKI. ROMPER ROKA.

El líder de los Iron Ogors, un impresionante Ogro que lucía una pesada armadura de hierro, dio un paso al frente, y empezó a descargar su terrorífico mazo contra la columna. Grandes trozos de piedra se desprendían con cada golpe, y algo metálico empezaba a verse en su interior. Su tarea se iba a completar pronto, pero de pronto, el cielo se empezó a nublar.

Cuando empezaron los truenos, los Ogors giraron su cabeza y miraron hacia las extrañas nubes. En cuestión de segundos, las nubes empezaron a tapar todo el cielo. Cuando casi lo habían cubierto, empezaron a brotar rayos entre ellas. Los rayos empezaron a crecer en intensidad, hasta que varios de ellos dejaron de bailar entre las nubes y cayeron al suelo con gran estruendo, no muy lejos de su posición.

Tripavil miró hacia donde habían caído los rayos. Y observó cómo siluetas brillantes se levantaban del suelo, y entre aquellas siluetas se encontraba lo que parecía ser otra columna.

¡KOLUMNA! ¡ENEMIGOS! ¡AVANZAR! ¡AVANZAR!

El Tirano Buscamuertes miró a la zona del valle donde señaló su hermano, entendió lo que pasaba y empezó a rugir órdenes.

FORMAR, FORMAR, ¡AVANZAR! ¡AVANZAR!

Los ogros se agruparon rápidamente, y empezaron a marchar con enormes zancadas hacia las figuras doradas, mientras de los Leadblechers y el mortero del IronBlaster les apoyaron rugiendo y lanzando sobre sus cabezas enormes proyectiles de roca y otros materiales.

¡RAPIDO! ¡RAPIDO!

Al otro lado del valle, rodeado de antiguas y ancestrales edificaciones, los Stormcast habían descendido y aguantaban los certeros disparos de los Ogors para proteger la columna. Mantenían una recia fila de escudos mientras enormes trozos de suelo se levantaban a sus pies. La furia de los disparo de los Ogors fue en aumento, y con cada nueva explosión, varios Stormcast eran lanzados por los aires, minando así su línea de defensa.

¡FACIL! ¡MIRAR! ¡POCO BRILLO! ¡CORRER CORRER!

Era cierto, los Stormcast estaban recibiendo un duro bombardero y estaban siendo aniquilados. Los Ogors estaban casi a distancia de carga, cuando de repente, en la retaguardia de la hueste Ogor, numerosos rayos cayeron del cielo, haciendo descender con cada impacto a los asombrosos soldados de los Stormcast.

Buscamuertes, se dio cuenta de la treta de su enemigo y gritó a sus Iron Ogors.

¡NO! ¡NO! ¡RETROCEDER! ¡TRAMPA! ¡TRAMPA! ¡HERMANO! ¡HERMANO!

Tripavil también se giró y vio que estaba muy cerca de la nueva amenaza, había poco tiempo, así que se apresuró a organizar las tropas. Gritando órdenes, hizo girar a los Leadbelchers hacia los cercanos Stormcast. Estos obedecieron y apuntaron sus cañones, descargando sus mortíferos proyectiles hacia la cegadora luz de los relámpagos. Por obra de algún caprichoso dios, las ráfagas de los Ogors alcanzaron a la primera línea de Liberator que ya marchaba hacia ellos, esparciendo entre el campo de batalla trozos de brillante armadura, liberando así, con un deslumbrante destello, sus almas de su armadura.

Por desgracia para los Ogors, el enorme carro que acompañaba a Buscamuertes intentó maniobrar bruscamente para poder apoyar a las tropas de retaguardia, pero debido a su peso, una rueda se salió y la enorme mole colapsó, incendiándose la munición y explotando en medio del valle, llevándose consigo las vidas de sus sirvientes y monturas de tiro. Buscamuertes se sorprendió de ese revés, pero siguió empujando a sus tropas para poder salvar a su hermano

¡IR IR CORRER! ¡RAPIDO!

En la retaguardia, el brillante ataque por sorpresa de los Stormcast no quedó detenido con la fuerza de los Leadbelchers. Aunque habían causado muchos estragos, de entre los restos brillantes de armadura de sus compañeros de armas, una partida de Decimators emergió, y junto con un Knight-Heraltor y dos Lord-Celestant, uno de ellos montando en un temible Dracoth, iniciaron su temible carga.

Buscamuertes se apresuraba pero pese a su dura marcha, los Stormcast alcanzaron antes a las tropas de Tripavil. Los Leadbelchers y el Carnicero fueron superaros fácilmente. No hubo piedad, tampoco la pidieron. Los Decimators giraron frenéticamente sus hachas, destripando con rápidos movimientos a los Leadblechers mientras que el Knight-Heraltor y el Lord-Celestant a pie arroyaron salvajemente a Tripavil, que no tuvo oportunidad de contraatacar. Su cuerpo fue perforado rápidamente por múltiples partes, y para rematar el asalto, la rápida espada del Lord-Celestant segó el cuello de Tripavil.

Buscamuertes grabó en su retina como la testa de su hermano giraba en el aire, lejos de su cuerpo, y cómo de su cuello brotaba un enorme geiser de sangre mientras el cuerpo se desmoronaba en su propio charco de sangre.

¡¡¡NOOOOOOOO HERMANO!!! ¡¡¡¡ROAAAAAAAAAAAAAARRRGGGHHHHH!!!!

Los enormes cuerpos de los Iron Ogors chocaron por fin contra las tropas Stormcast. Los Sigmaritas supieron reaccionar con determinación, logrando despedazar a los pesados Ogors, pero la furia de estas enormes criaturas de carne causó destrozos entre los Stormcast haciendo volar cascos y armaduras. Daba igual quien matara o quien muriera, con cada muerte se producía un breve destello o una enorme salpicadura de sangre, y mirase donde se mirase la batalla estaba completamente sumida en el caos. El campo de batalla había degenerado en una pelea salvaje sin estrategia ni sentido.

¡ROAAAAAAAAAAAGH!

Buscamuertes, loco de ira, golpeaba con cólera a los Stormcast. Su furia no tenía fin, y su Ira le impedía ser consciente de la brutal carnicería que sucedía a su alrededor. Su hueste estaba casi destruida pero aun así los pocos Ogors que quedaban en pie causaban estragos entre los Stormcast. Y los Stormcast respondían con igual intensidad. Pese a que ambos bandos estaban completamente diezmados, las fuerzas se mantenían equilibradas y no había atisbo de flaqueza por ninguno de los rivales.

En el furor de la batalla, un movimiento totalmente imprevisible por parte de Buscamuertes cogió por sorpresa al Lord-Celestant a pie. El Tirano lo arrolló por la espada, lanzándolo al suelo. Sin darle tiempo a reaccionar, Buscamuertes aplastó rápidamente su dorado yelmo con un golpe aterrador que descargó con su colosal maza. El suelo retumbó cuando la armadura del Lord Celestant se desgarró, liberando su alma precipitadamente hacia el reino Sigmarita.

Confundido, el Knight-Heraltor alzó su cuerno para invocar su poder, pero Buscamuertes, sin ni siquiera apuntar, le lanzó su lanza, y el tiro certero lo atravesó de lado a lado. De nuevo con una fuerte detonación seguida de un destello se liberó el alma del héroe Sigmarita.

Con los ojos inyectados en sangre, Buscamuertes levantó la cabeza y buscó a su siguiente contrincante. A su alrededor solo había tropas heridas y soldados quebrados, pero el Lord-Celestant en Dracoth hizo presencia en la escena. Le señaló con el martillo a modo de reto y se abalanzó hacia él trotando sobre su pesada montura.

Buscamuertes gritó, gritó como nunca, gritó por su tribu, por su hermano, por su venganza. Y blandiendo su maza con las dos manos, se abalanzó contra el líder de los Stormast

¡DESTRUIR! ¡ROAAAAAAAAAAAAAAAAAAAARRRGGGHHHHHH!

Pero un rayo cayó entre los dos contrincantes, desbocando momentáneamente al Dracoth y lanzando hacia atrás a Buscamuertes.

¡NOOOOOO! –gritó Buscamuertes

El líder Ogor se levantó con determinación esperando la embestida del Stormcast. De repente, por todo el campo de batalla empezaron a caer innumerables relámpagos.

¡TRAMPOSO! ¡REFUERZOS! ¡VENIR LUCHAR TU UNO! ¡YO UNO!

Pero a Buscamuertes le daba igual que aparecieran más Stormcast, los aplastaría a todos, a todos sin piedad. Miró de nuevo al Lord-Celestant en Dracoth y se dispuso a cargar de nuevo, pero de nuevo, enormes rayos cayeron sobre el líder Stormcast, Y su intensidad era tan fuerte que cegó la visión del Tirano.

Su ceguera duró un momento, y luchando contra la trampa del enemigo, lanzó golpes al aire intentando golpear o defenderse por casualidad. Pero nada ocurrió. Cuando recupero la visión, miró rápidamente a su alrededor, pero no había nadie. Examinó todo el valle, pero el Lord-Celestant en Dracoth no se encontraba en el campo de batalla. Y no era el único que faltaba. Las pocas tropas Celestiales que aún se mantenían en pie habían desaparecido del valle.

Buscamuertes rugió de Ira.

¡ROAAAAAAAAAAAAAAAGH! ¡NOOOOOOOOOOOOO!

Y su rugido fue contestado por una ráfaga de cientos de rayos que destruyeron las columnas, y con ellas, las reliquias.

Buscamuertes ahora bramaba y golpeaba el suelo con furia. Cuando encontraba una pieza de armadura Stormcast la aplastaba y destruía sin piedad. No quería ver nada de esas malditas tropas. Las odiaba, las despreciaba.

¡VOLVER GUSANO! ¡LUCHAR! ¡VOLVER!

De mientras, en el cielo del valle, las nubes se retiraban, y una pálida luz que anunciaba el anochecer acarició los ensangrentados cadáveres Ogors y centelleó con los trozos de doradas armaduras Stormcast.

¡KOBARDE!

A su lado, algunos Ogors heridos empezaron a agruparse. Buscamuertes finalmente renunció a su ira. Suspiró, miró a sus malogradas tropas y sintió lástima. Su ira se disipó y cayó en la desolación. En su vacío, se puso de rodillas entre los restos de la columna y agarró con las manos la ceniza de las reliquias… Su hermano, su hueste, su tesoro, todo perdido.

¡TRIPAVIL HERMANO!

Y ese grito fue el último de aquel día. Cerró con fuerza su puño y la arena empezó a rebosar de su mano cerrada. El viento se llevó parte de ella, y en ese momento, Buscamuertes se sintió sólo, sólo y abandonado. Totalmente perdido.

Pero no era cierto. Buscamuertes aún tenía algo muy valioso.

La voluntad de Sigmar lo había respetado y no había querido destruirlo ni dañarlo. Pues aquel Ogor merecía morir a manos de un campeón de su mismo calado. Así que por recompensa a su valentía, cuajó la retirada de las tropas del Orden y bendijo a aquella criatura con un don que nunca antes se había otorgado a un enemigo.

Así fue como la voluntad de Sigmar quiso que Buscamuertes viviese, y que viviese, muchos años haciendo honor a su coraje mostrado, y años más tarde moriría en una pelea justa, épica y honorable. Tal como el Tirano querría que fuera.

La sabiduría de Sigmar había sido benevolente con aquel guerrero que amó a su familia y respetó a su gente por encima de su codicia. Hoy Buscamuertes había vencido con honor. Y con esta complacencia, la voluntad de Sigmar abandonó aquel lugar.